Script pour CO Fantasy sous Roll20 5221
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C'est un problème connu qui est en correction (depuis longtemps) chez Roll20.
Il y a un contournement qui fonctionne c'est de récupérer le script sur le Git d'Ulti (voir lien premier message de ce topic) et le coller directement dans Roll20 et faire Save (environ 20.000 lignes pour contrôle)
Bonne continuation.
- Laurendi
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Merci beaucoup pour toutes ces réponses. )
Je pense que tu as raison. Je vais voir pour ne pas trop automatiser et plutôt me mettre des notes sur le layer du MJ pour les pièges. Ça permettra de faire quelque lancer de dés. Pour ce qui est de la Vision je vais attendre encore un peu. Je vois que beaucoup de gens ont des problèmes avec le nouveau système. Pour ce qui est du mouvement c'est bien ce qui me semblait. J'utilise aussi la réglette de Roll20... Je vais éduquer un peu mes rolistes
Je vais commencer comme beaucoup de monde la campagne Anathazerin. J'ai déjà travaillé sur le scénario 1 et il est prêt. Je suis en train de préparer le scénario 2 et j'en suis à préparer la MAP du fort boueux. J’ai un petit problème avec les Escalier (enfin les échelles). Si je veux lier les différents étages d'une tour. Je dois préparer plusieurs token sur le layer du MJ avec comme nom Escalier+un numéro entre 2-9+une lettre en Majuscule. Donc si j'ai bien compris :
Etage 1 : Escalier2A
Etage 2 : Escalier2B
Etage 3 : Escalier2C etc.
Mais il me semble qu'il ne trouve pas mon Escalier 2C. Es ce que j'ai fait quelque chose de faux ? ou cela ne se fait pas comme cela ?
- Ulti
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Je continue, (probablement dans mes questions de noob mais la recherche d'une question similaire dans 51 pages est quasiment impossible) donc impec pour le nombre de soin,
En revanche la fonction puissant ne fonctionne pas avec la macro soin léger. Elle propose bien de choisir si on n'y passe tout le tour mais ensuite ne change pas le dé lancé par la catégorie supérieure (alors que fonctionne bien avec le magicien). Y a t-il une fonction à rajouter?
ci-dessous la macro:
!cof-soin @{selected|token_id} @{target|token_id} leger ?{Y consacrer le tour entier ?|oui,--puissant|non,}
Merci
Pouicpouic64
Oui, c'est vrai. C'est à cause de mon interprétation des règles : pour moi, la magie puissante vient en compensation de la dépense de mana, et comme les sorts de rang 1 et 2 ne font pas dépenser de mana, je n'ai pas implémenté la magie puissante pour ces sorts. Ça va marcher en revanche pour le soin de groupe. (Mon raisonnement c'est que le système sans mana est équilibré. Si on rajoute l'option de magie puissante pour des sorts qui ne demandent de mana dans aucune des deux versions du jeu, ça signifie soit que dans le jeu de base les magiciens ne sont pas assez puissants aux niveau 1 et 2, soit qu'ils ont trop puissants dans le jeu avec l'option).
Cela dit, c'est juste comme ça que j'avais lu les règles. Si tu y tiens, je t'implémente ça à la prochaine occasion. Et sinon, tu as essayé la tempête de mana ? C'est franchement une excellente alternative...
- Ethariel
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C'est l'élément bien connu non présent sur la documentation qui est indispensable pour lancer le script aujourd'hui. Merci de ton retour bleuzaille.
Laurendi
C'est que je garde l'espoir que Roll20 répare ça un jour. D'ailleurs, si vous pouviez écrire un rappor tde bug à ce sujet dans Roll20, ou donner un peu de visibilité à celui ajouté par Far2casual, en écrivant un commentaire, ça pourrait aider...
- Laurendi
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Bonjour Ulti,
Franchment je le redis mais c'est un plaisir de voir la réactivité sur ce forum et ta disponibilité !
Donc oui j'interpréte la règle comme Ethariel, cad pour augmenter un peu la puissance du magicien dés le départ. Mes joueurs sont niveau 2 et le rodeur (même pas une classe de combat pur) peut déjà lancer deux fléches par round de comabt avec +6 de bonus au toucher et faisant 1d6+2 dgts par fléche. A coté de ça, si je ne boost pas le mago, il en serait encore avec son 1d4 max par round (face aux orques à 9Pv ^^)...
Bref, à l'occasion je veux bien que tu implémentes la magie puissante pour tous les sorts de niv 1 et 2 de soins (puisque ça marche déjà pour le magicien).
Et pour tempête de mana, je n'ai pas le compagnon donc je ne l'utilise pas, évidemment... Cela dit, je trouve les règles de base avec les quelques options déjà proposées suffisament étoffées pour retrouver l'ambiance des mes premieres grandes parties d'ADD.
En attendant, je vais lui créer une macro spécifique avec un d10.
Merci !!
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HS
Ah tiens, je n'interprête pas comme cela. Pour moi la magie puissante vient compenser le faire de ne plus pouvoir spammer les sorts niveaux 3 à 5 et donc permet d'améliorer les rang 1 et 2 (comme les autres) en compensation.
/HS
Ethariel
J'aime bien discute des règles, donc je continue un peu le HS: ça signifie donc que tu trouves qu'un magicien de niveau 2 dans les règles de base est désavantagé par rapport à ses camarades non lanceurs de sorts ?
@Pouicpouic64: je dirais que tu t'es trompé quelque part, si ton rôdeur de niveau 2 peut faire 2 attaques à l'arc par tour. Au niveau 2, on est limité aux capacités de rang 2, et le Tir double est une capacité de rang 3. Cela dit, je trouve que la Voie de l'archer reste une des plus fortes du jeu, en terme de dégâts. Si un rôdeur se spécialise dans cette voie, tu peux le compter comme une classe de dégâts, et même très efficace.
- Ethariel
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Bref, à l'occasion je veux bien que tu implémentes la magie puissante pour tous les sorts de niv 1 et 2 de soins (puisque ça marche déjà pour le magicien).
Et pour tempête de mana, je n'ai pas le compagnon donc je ne l'utilise pas, évidemment... Cela dit, je trouve les règles de base avec les quelques options déjà proposées suffisament étoffées pour retrouver l'ambiance des mes premieres grandes parties d'ADD.
En attendant, je vais lui créer une macro spécifique avec un d10.
Merci !!
Pouicpouic64
Je fais ça dès que possible.
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Dans la plupart des jeux à niveaux je trouve les lanceurs de sorts légérement à beaucoup (ODD) désavantagés à très bas niveau (et souvent monstrueusement avantagés à haut et très haut niveau).
Dans COF un peu moins que dans d'autres peut-être, mais en terme d'équilibre je trouve que la magie puissante ne va rien casser en l'accordant pour les sorts lvl 1 et 2. Surtout que cela nécessite de repasser en action limité et par expérience souvent les joueurs préfèrent conserver le déplacement en combat.
- Ulti
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Bon j'avoue j'avais raté le coup de la capacité limité par le lvl donc oui mon rodeur posséde une capacité niv 3 au lvl 2 ayant tout mis dans la voie de l'archer. Je peux pas, et me lancer dans un nouveau jeu, une nouvelle campagne et un nouveau système de jeu sous roll20 sans laisser passer quelques détails, je ne suis qu'un homme ^^
Cela dit, on attaque la fin du scénar 2 donc le siège de Vireux et la magie puissante donne vraiment plus de relief au magicien qui sinon serait réduit au rôle de faire valoir, voir de support de luxe au chevalier et au barbare. La possibilité de bouger lui donne aussi une espérance de vie supérieure surtout avec un systéme très visuel qui ne laisse pas passer les détails du flou d'une description orale.
La particularité que j'ai adopté pour cette camapagne est d'avoir imposé des classes disruptives par rapport à leurs habitudes de jeu à mes joueurs (que je connais depuis +20 ans...). Donc mon stéorotype de voleur s'est retrouvé prêtre presque LG, mon beau parleur avec un barbare (qu'il a réussi à transformer en amazone sexy... même mes contraintes trouvent leur limite ^^) etc...
La contrepartie c'est qu'ils ont le droit de chercher l'optimisation maximum de leur perso (j"ai des psychopathes de ce sujet dans le groupe) et comme je suis un grand fan d'équilibre pour le plaisir de tous, j'essaie de faire attention à ces points de régle.
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Ouais les gars, merci du soutien, on va voir si ça aide !
J'ai filé un coup de main à Ulti ; j'ai rajouté la gestion de l'option --puissant sur les sorts de soins de rang 1 & 2, c'était assez trivial. Si ça lui va et qu'il intègre le pull request, ça sera visible sur la version du script sur son Github.
Pour ceux qui veulent faire jouer Anathazerin, j'ai aussi rajouté dans un autre pull request le support de l'attaque en meute des gobelins (une capacité très spécifique à eux). Incessamment sous peu dans vos chaumières j'espère, donc !
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J'ai eu ça aussi hier soir. Je dois encore régler un pull request sur le git, puis je m'attaque à ça. Probablement un problème avec les valeurs par défaut des attributs. Augmenter puis diminuer la chance sur la fiche résoud le problème.
Ulti
Ah oui, je viens de m'en rendre compte... Au fait, est-il possible d'introduire l'option -- dommages divisés par deux (c'est pour l'option attaque assurée du Compagnon)? En plus de la baisse de RD durant le tour (attaque risquée)?
- Ulti